Infocom fue una empresa de software de Estados Unidos que produjo principalmente muchos juegos de ficción interactiva.
Estos juegos, eran como leer un libro de ficción, pero que tu tenias que seguir “Creando” la historia para llegar al final.
Infocom era bien conocida entre los jugadores porque permitía al usuario mecanografiar instrucciones complejas al juego. A diferencia de trabajos anteriores de ficción interactiva, que solamente entendían comandos de la forma ‘verbo-sustantivo’, ej. “get apple” (“agarrar manzana”), el método de Infocom podía entender comandos como “get all apples except the green apple from the barrel” (“agarra todas las manzanas excepto la manzana verde del barril”). Los juegos de Infocom fueron escritos usando un lenguaje de programación llamado Zork Implementation Language (o Zork Interactive Language (ZIL). Corría en una máquina virtual estandarizada, llamada Máquina-Z. Puesto que los juegos estaban basados en texto y usaban variantes del mismo interpretador de Máquina-Z, Infocom podía lanzar simultáneamente sus juegos en la mayor parte de computadores personales del momento: la familia del Apple II, Atari 800, compatibles del IBM PC, Amstrad CPC/PCW (un disco trabajaba en ambas máquinas), Commodore 64, Commodore 128,1 Kaypro CP/M, Texas Instruments TI-99/4A, Apple Macintosh, Atari ST y el Commodore Amiga.
La mayoría de sus juegos incluía material extra muy valioso, como mapas, figuras, artículos que interactuaban con el juego textual y en ocasiones incluían artículos olfativos (Como las calcamonias rasca-huele) entre otras cosas que permitían al jugador meterse de lleno en la ficción de una historia.
Descubre mas de Infocom, sus juegos, historia, creadores y sobre todo donde poder jugar estos juegos hoy en dia en linea.
Primero empecemos por la historia, y despues estan todos los juegos, sus descripciones, imágenes de las cajas y lo mas importante el numero de palabras en el vocabulario que el jugador podia utilizar (Obviamente no sabias esto cuando comprabas el juego, pero esto te da una idea de la complejidad de comunicación que alcanzaron estos juegos)
HISTORIA
El principio
Inspirados por Colossal Cave, Marc Blank y Dave Lebling crearon lo que se convertiría en el primer juego de Infocom, Zork, en 1977. Fue desarrollado en el Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory del MIT. Partía de un revolucionario sistema de memoria virtual que permitía que los juegos fueran mucho más grandes que el promedio de la capacidad normal del computador personal. Por dicha razón, el juego tuvo que dividirse en tres partes más o menos iguales.
Zork I fue lanzado originalmente para el TRS-80 en 1980 y vendió más de un millón de copias a través de varias plataformas. Aunque Microsoft lanzó una versión barata de Adventure con su versión inicial del MS-DOS 1.0 para los IBM PC, Zork I seguía siendo un vendedor popular para el PC, gracias a la superior calidad de su escrito y empaquetado.
Lebling y Blank fueron autores y escritores de otros juegos (o “implementadores”), incluyendo a Steve Meretzky. Otros títulos incluyeron el resto de la serie de Zork, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy por Douglas Adams, y A Mind Forever Voyaging.
En sus primeros años de operación, las aventuras de texto demostraron ser una enorme corriente de ingresos para la compañía. Mientras que la mayoría de los juegos de computadora de esa época alcanzaban un éxito inicial y después sufrían una baja significativa en las ventas, los títulos de Infocom se vendiendo durante años. El empleado Tim Anderson dijo sobre esa situación: “Fue fenomenal contar con algo que sólo imprimía dinero”.
El Parser (“Analizador”)
El analizador es el traductor entre tú y el juego. Analiza lo que escribiste para saber qué acciones quieres hacer y qué, y luego le dice al juego que hacer con eso.
Por ejemplo, cuando escribes
>MATAR TROLL CON ESPADA
El analizador analiza la primera palabra, que siempre tiene que ser un verbo, excepto cuando deseas dirigirse directamente a una persona. En este caso aquí el verbo es “matar”. El analizador comprueba si conoce este verbo y, en caso afirmativo, qué tipo de acción se puede realizar con él. Con “matar” el analizador recibe la instrucción de que seguirá un objeto que se quiere erradicar de la faz de la Tierra y, si es necesario, con qué.
Otro ejemmplo:
>IR AL NORTE
el analizador sabe que desea ir a otra habitación y, por lo tanto, espera que la palabra después de “ir” sea una dirección.
El conjunto de reglas por las que deben vivir el analizador y tú es bastante estricto, porque el lenguaje humano es muy complicado y todos sus aspectos nunca podrían incluirse en un juego.
Invisiclues
Eran libretos comerciales con pistas para superar los videojuegos lanzados por la propia Infocom.
Ficción interactiva
Infocom también lanzó un pequeño número de libros de bolsillo de ficción interactiva (los libros de juegos), que estaban basados en los juegos y ofrecieron la capacidad de elegir una trayectoria diferente en la historia. Cada cierto número de páginas, el libro daba la oportunidad de hacer una elección, tal como la dirección en que deseabas ir o responder a otro personaje. Entonces elegirías una de las respuestas dadas y te irías a la página apropiada. Sin embargo, estos libros nunca se vendieron particularmente bien. Rápidamente desaparecieron de los estantes.
Epílogo
Los precios crecientes y decrecientes beneficios debido a estos cambios y a otras actividades empresariales, causaron que Activision finalmente cerrará la división de Infocom en 1989. Por algunos años, Activision continuó comercializando los juegos clásicos de Infocom en colecciones (usualmente por género, como la colección de Ciencia Ficción). En 1991 publicaron The Lost Treasures of Infocom, seguido en 1992 por The Lost Treasures of Infocom II. Estas dos compilaciones ofrecieron casi todos los juegos producidos por Infocom antes de 1988. Leather Goddesses of Phobos no fue incluido en ninguno de los paquetes, pero podía ser conseguido por medio de un cupón incluido en Lost Treasures II. En 1996, fueron seguidos por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom, un CD-ROM que contenía los trabajos de ambas colecciones. Sin embargo, en este lanzamiento faltaba The Hitchiker’s Guide to the Galaxy y Shogun, debido a que las licencias de Douglas Adams y de James Clavell habían expirado.
TODOS LOS JUEGOS Y DETALLES DE CADA UNO
1980
1981
1982
1983
•
1984
1985
1986
1987
1988
1989
Information recopilada de internet, wikipedia, http://www.infocom-if.org y otras fuentes varias